No es demasiado tarde para salvar el metaverso
Hay una oportunidad de construir comunidades alegres en VR. Solo proteja los derechos individuales y evite las criptomonedas.
NO HA HABIDOuna mejor exploración del lado edificante del metaverso que un documental reciente de People Make Games titulado Making Sense of VRChat, the "Metaverse" que a la gente realmente le gusta . El presentador, Quinton Smith de Shut Up & Sit Downfama, describe amablemente una plataforma donde los usuarios han creado una variedad desconcertante de espacios privados, incluidos museos y bibliotecas, una tienda de discos donde puedes escuchar todo lo que hay en existencia, reinos de fantasía e incluso una recreación inquietantemente precisa de un Kmart de finales de la década de 1990, completo. con un fotomatón. En particular, VRChat ha brindado un florecimiento familiar de socialización y expresión para las personas transgénero que exploran sus identidades por primera vez, las personas discapacitadas que encuentran la libertad en la realidad virtual y los furries y otros que han construido madrigueras para ellos y sus amigos. Las entrevistas de Smith con personas de todos estos grupos son bastante conmovedoras y un recordatorio del poder del anonimato en línea.
Me recordó a Internet con el que crecí: salas de chat IRC, servidores privados de Neverwinter Nights, una variedad desconcertante de foros de BBCode y LiveJournal. Cada uno era un mundo completamente diferente, unido libremente por la GUI de Windows y nada más.
El metaverso en su forma actual se asemeja a esa Internet temprana en varias formas cruciales: libertad relativa, comunidades celulares dedicadas a intereses específicos, la capacidad de permanecer en el anonimato, plataformas con múltiples capas en lugar de planas e inductoras de conformidad. El internet de GeoCities en lugar del internet de Facebook .
Por supuesto, también hay una fea realidad en ese período de tiempo. Ya en 1995, la estudiosa de los medios Lisa Nakamura advertía que los sueños utópicos de que Internet borrara todas las desigualdades y los prejuicios estaban muy exagerados, y señaló que los primeros juegos en línea como LambdaMOO mostraban feo racismo, orientalismo y acoso . Sin embargo, está claro que la racionalización, la homogeneización y la imposición de la hegemonía corporativa sobre esa vieja Internet no solo no han logrado resolver ese problema, sino que han permitido que se transforme en una amenaza para la democracia misma. Las preguntas sobre el acoso en línea son vitales en el metaverso de hoy, y se vuelven aún más urgentes por feos episodios de abuso, como un investigador de SumOfUs que experimentó lo que solo puede describirse como una violación en grupo virtual en Meta's Horizon World .
A pesar del aluvión de mala prensa, vale la pena recordar que el metaverso no es propiedad exclusiva de Meta (de soltera Facebook). El juego de manos de marketing en el cambio de marca de Facebook fue un intento, probablemente, de vincular las dos entidades en la conciencia pública. Pero la realidad es que la palabra "metaverso" describe todas las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada en red , independientemente de quién las posea. Si bien es comprensible que mucha atención se centre en Horizon World, con las aspiraciones de Meta de convertirla en una plataforma de redes sociales ómnibus para todas las ocasiones, hay otros planos. Aunque la realidad virtual contemporánea en forma de metaverso no es un verdadero nuevo comienzo (después de todo, todavía está profundamente ligada a la Internet que ya tenemos), su cambio dramático en el medio nos ofrece la oportunidad de hacer ciertas cosas nuevas.
Podemos hacer la transición a un espacio más regulado sin perder la belleza, la libertad y el espíritu creativo de esta encarnación de la realidad virtual. Es una oportunidad para hacerlo bien esta vez. Podemos efectuar un cambio a un marco regulatorio más ético que frenará los terribles episodios que ya hemos presenciado sin acabar con la belleza que Smith encontró en VRChat. En resumen, debemos evitar que el metaverso se convierta en el Planeta de los Simios Aburridos.
NO PODEMOS PERMITIRNOSdejar la regulación en manos de una corporación. People Make Games me abrió los ojos a los riesgos de un enfoque de mano dura, o uno que entregó las cosas a los hegemónicos multinacionales que son igualmente conscientes de las relaciones públicas y avaros. Ninguna cualidad es especialmente útil para preservar lo mejor de la expresión individual y frenar el comportamiento depredador. A riesgo de afirmar lo obvio, no se puede confiar en que Meta actúe de buena fe aquí: su razón de ser para invertir tan profundamente en el metaverso en primer lugar es su deseo de, por fin, crear su propio jardín amurallado. . Después de todo, ser propietario de Oculus significa que Meta controlaría la plataforma, el hardware y la distribución después de años de estar a merced de las tiendas de aplicaciones, navegadores y equipos de otras compañías.
Ahora que podemos ver venir el tren desde una milla de distancia, ¿qué podemos hacer para detenerlo? Con ese fin, propongo un marco que busca abordar los problemas del metaverso de la manera más mínimamente intrusiva, al mismo tiempo que evita la minería a cielo abierto en toda regla del espacio.
En la actualidad, la mayoría de los espacios en línea carecen de un sentido de sus habitantes como portadores individuales de derechos. Son ante todo, y a menudo sólo consumidores. Es una exigencia sombría del capitalismo, pero se ha intervenido antes: la ley contra la discriminación prohíbe a las empresas privadas usar su discreción para negar el servicio a las personas de color, por ejemplo. Una combinación de leyes nacionales o supranacionales existentes, así como políticas específicas de la plataforma, puede garantizar que el derecho a la privacidad, por ejemplo, lo siga donde quiera que vaya en el metaverso.
Deberíamos asumir que todos los usuarios de los espacios de realidad virtual y realidad aumentada tienen derechos inalienables que deben guiar la política. Las personas tienen derecho a la privacidad, el anonimato, el control sobre sus datos y el control sobre su experiencia. Las leyes existentes en la Unión Europea que rigen la privacidad y el control de los datos, como el RGPD, brindan un modelo que debe cubrir muchas propiedades de metaverso existentes; la Ley de Privacidad de Washington propuesta debería aprobarse, plantando una bandera en el patio trasero de Microsoft y Amazon. Pero la legislación nacional también podría seguir este modelo, así como las leyes existentes en Virginia y California .: crucialmente, estas leyes obligan a las corporaciones a un estándar común, brindan a los usuarios más control y, en el caso de California, permiten remedios para los ciudadanos cuyos datos han sido mal utilizados.
En la mayoría de las plataformas de realidad virtual, las empresas tendrían que ser responsables de desarrollar una arquitectura prosocial desde cero: por ejemplo, implementando herramientas que protejan a los usuarios y les den control sobre su espacio. Dar a los jugadores la oportunidad de decidir cómo interactúan o pueden interactuar con ellos es vital para frenar el abuso en línea. Como cuestión de diseño, será vital construir espacios para proteger la expresión individual y desalentar la expresión no deseada. La moderación de contenido sólida será clave para garantizar esto, y no puede ser una ocurrencia tardía en los espacios virtuales. Los profesionales de la moderación de contenido deberían estar bien remunerados por los creadores de las plataformas de realidad virtual y ser incluidos en las principales decisiones de diseño. Las estructuras corporativas más grandes deben incluir un oficial de la suite C cuyo único trabajo sea supervisar y representar las estrategias de moderación: es decir, un CMO o director de moderación.
La especialista en ética e investigadora Lucy Sparrow defiende además la necesidad de un enfoque de moderación de "administrador de la comunidad", en el que algunos moderadores tienen la tarea no solo de administrar discretamente el contenido entre bastidores, sino también de cultivar activamente la comunidad más amplia de jugadores. Me haré eco de esa llamada. La moderación es vital, y es más que ser punitivo.
Es importante señalar que estas estrategias deben emplearse juntas. Las herramientas a nivel del individuo solo funcionan en conjunto con una supervisión efectiva. Un enfoque tecno-libertario que sugiere que todo lo que el usuario necesita es una herramienta de "bloqueo" simplemente recreará las capas del infierno que ya existen en las redes sociales.
Es posible que las leyes existentes ya se apliquen a los espacios del metaverso. Lo que es vital es reconocer que las interacciones en línea son reales y significativas. El acecho en realidad virtual debe tratarse como el acecho en el mundo físico; también debería hacerlo el acoso sexual. Si bien las fuerzas del orden rara vez tienen interés en ayudar genuinamente a las personas, esto no significa que las empresas a cargo de varios espacios de metaverso no tengan responsabilidad hacia sus usuarios. Por lo tanto, incluso si un acto potencialmente ilegal no se remite a la policía, aún debería ser motivo de una sanción severa, tal vez a través de una lista de vigilancia compartida en todos los espacios virtuales por un tercero de confianza, como una colaboración ética.
Del mismo modo, aunque el panorama legal sigue estando dividido a nivel mundial sobre esta cuestión, debemos cortar de raíz cualquier implementación de la mecánica del juego.
El uso de microtransacciones en muchos juegos se puede convertir fácilmente en apuestas a través de sistemas como lootboxes y plataformas como VRChat ya tienen un mercado secundario lucrativo para avatares, disfraces y otros activos digitales. Por el momento, está demostrando ser un espacio principalmente amigable y lucrativo para los artistas digitales. En manos de una corporación, podría convertirse en un casino. Las leyes existentes sobre los juegos de azar, como las restricciones contra la venta a niños o el confinamiento de la mecánica del juego a espacios digitales estrechamente delimitados, podrían teóricamente usarse para detener esto antes de que comience. Incluso hay margen para actualizar o reescribir la Ley de Cables Interestatales para el siglo XXI.
Muchos estudios de juegos insisten en que la naturaleza virtual de las transacciones, combinada con el hecho de que los "pagos" son siempre artículos digitales en lugar de moneda real, los distingue de los juegos de azar "reales". Hay una razón para esto: la mayoría de las restricciones existentes sobre los juegos de azar en los EE . UU . giran en torno a si las apuestas tienen un "valor real". Pero debemos ampliar nuestra comprensión de la realidad para incluir estos mecanismos, porque los bienes virtuales son innegablemente valiosos. Y si la realidad virtual alguna vez se convierte en una parte más importante de nuestras vidas, tan grande como ya lo es Internet, entonces las afirmaciones acerca de que los bienes digitales no tienen valor parecerán aún más peligrosamente anticuados de lo que ya son.
La fuente más obvia de corrupción en los espacios del metaverso en este momento es el riesgo que representan las NFT y las criptomonedas. En los últimos meses, una serie de esquemas Ponzi y otras estafas creadas en torno a las propiedades de NFT involucraron la creación de videojuegos y mundos virtuales, y muchas personas siguen ansiosas por calzar NFT en los juegos en línea con promesas de ensalada de palabras de valor para los jugadores comunes.