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¿Qué pasa si el metaverso es mejor sin realidad virtual?

Además: cómo Mark Zuckerberg se enamoró de la realidad virtual, el futuro falso de los documentales y Armageddon.

La vista llana

Las tres letras más caras en tecnología son pro. Cada vez que una empresa lanza un producto con ese trío adjunto a su nombre, su billetera recibirá una paliza. Un ejemplo de ello son los auriculares Quest Pro VR recientemente anunciados por Meta . Cuesta $1,500, un salto de más de mil dólares sobre el modelo anterior, el Quest 2 . Si bien el dispositivo Pro utiliza avances recientes del laboratorio de investigación de Meta para mejorar considerablemente su modelo anterior, la sorprendente diferencia de precios desafía el enfoque convencional para ganarse a una audiencia con tecnología de punta pero no probada, lo que la hace más asequible con el tiempo. Ocho años después de comprar la startup de realidad virtual Oculus y proclamar que la realidad digital es el siguiente paso en la informática, Mark Zuckerberg todavía está hablando de vender dispositivos a los primeros usuarios, con la idea de que sus características eventualmente se filtrarán a equipos más asequibles. Para, eh, aficionados.

Quizás para compensar eso, Meta también anunció un cambio significativo en quién puede acceder a su metaverso. Zuckerberg insiste obstinadamente en que el destino de la realidad virtual es convertirse en el medio predeterminado por el cual socializamos. Pero él sabe mejor que nadie que los efectos de red son fundamentales en las aplicaciones sociales. ¿De qué sirve comprar un equipo de realidad virtual para pasar el rato con tus amigos, si no tienen sus propios equipos? Sí, ayuda que los nuevos auriculares puedan rastrear sus expresiones faciales., tenga pantallas más brillantes y no sienta que lleva un yunque en la cara. Pero si el costo de esa comodidad es prohibitivo, la plataforma nunca llegará a una masa crítica. Entonces, en un esfuerzo por ampliar el uso de la tecnología en entornos sociales, Meta anunció dos nuevas características que llegarán en 2023. Las personas podrán acceder a la versión del metaverso de la compañía, Horizon Worlds, a través del navegador web. Y los grupos de exploradores de realidad virtual en empresas que usan la aplicación de productividad de Meta, Workrooms, podrán ingresar a través de Zoom.

Esto podría ser incómodo. Durante el discurso de apertura de Meta Connect, el evento anual de la compañía para desarrolladores de realidad virtual, Zuckerberg le dio a la gente un vistazo de lo que Meta llama "el futuro de las reuniones". Es un espacio compartido llamado "Sala Mágica", que según Meta tiene como objetivo "hacer que los colaboradores se sientan igualmente presentes en un espacio compartido, sin importar dónde se encuentren o qué tecnología estén usando". La compañía dice que incluso puedes lograr esta presencia en la realidad virtual a través de tu teléfono .

Pero en el clip que mostró Zuckerberg para ilustrar esta visión, el campo de juego parece estar lejos de estar nivelado. Un equipo de cuatro personas trabajó en una mesa virtual para armar un prototipo de patineta. Espera, mira eso, solo tresde ellos estaban en la mesa. Dos personas estaban en la habitación real con auriculares para ver los objetos imaginarios a través de la realidad aumentada. Uno, aparentemente trabajando de forma remota, estaba presente como un avatar de dibujos animados que podía manipular los objetos artificiales. Pero el cuarto participante era un ciudadano de segunda clase del metaverso, visible solo como una cara en un monitor virtual, con una sonrisa aturdida mientras observaba a otros crear lo que parecía una patineta de juguete bastante aburrida de la nada. Las tres personas que trabajaban en este proyecto se emocionaron con su logro, chocaron los puños, bailaron y, en general, se divirtieron. Casi esperas que estallen en una actuación de conjunto de "Under the Sea" de La Sirenita . Mientras tanto, el patético chico de Zoom... mira.

Por mucho que nos quejemos de Zoom, algo bueno es que iguala la dinámica de poder de las reuniones. Imagina estar atrapado en esas pequeñas cajas mientras todos los demás están virtualmente retozando.

Otra parte del discurso de apertura fue una conversación con guión entre el vicepresidente de metaverso de Meta, Vishal Shah, y su jefe, el director de tecnología Andrew Bosworth. Después de promocionar la variedad de entornos virtuales que la gente ha creado en Horizon Worlds, Shah se entusiasmó con lo maravilloso que será cuando la gente pueda entrar a través de la web. La experiencia, dice, “lleva su capacidad de conectar a las personas a otro nivel”. Pero dado que su navegador web y su teléfono no brindan una pantalla de realidad virtual inmersiva, es el mismo nivel: solo lo experimenta en tercera clase, mientras que los usuarios equipados con Quest viajan en primera clase. Boz insinuó por qué Meta querría invitar a las personas a esa experiencia de segunda clase: "No podemos brindarles a todos una experiencia inmersiva", dijo, "pero pasará un tiempo antes de que haya suficientes auriculares".

Ya sea que ese sea o no el enfoque correcto, es uno al que se han acercado algunas nuevas empresas de realidad virtual. Por difícil que sea renunciar a una experiencia de realidad virtual totalmente inmersiva, el público aún no ha llegado. Una empresa, Mesmerise , ha invertido mucho en evitar los compromisos de una experiencia híbrida. “El escenario perfecto es todo el mundo en VR”, dice el CEO Andrew Hawken. “Todos prestando toda su atención, están todos juntos en esto”. Pero incluso Hawken admite que demasiadas personas piensan que no vale la pena ponerse auriculares, y Mesmerise está trabajando en una interfaz 2-D. “La experiencia se ve comprometida, pero no queremos excluir a las personas”, dice.

Otra startup de realidad virtual, Spatial, tomó esa decisión hace un tiempo. “Pensamos que la computadora del futuro sería un par de anteojos”, dice el director ejecutivo Anand Agarawala. Su compañía primero creó para HoloLens de Microsoft y luego para auriculares Quest, pero Spatial nunca vio sus mundos poblados con multitudes de usuarios. “La gente se mostraba reacia a ponerse un auricular”, dice Agarawala. Incluso cuando la gente era dueña del hardware, cuando llegaba el momento de una reunión, algunos no lo tenían a mano y otros se sentían frustrados al configurarlo. Era mucho más fácil hacer una reunión en Zoom o Teams. Entonces, Agarawala creó un medio que no es de realidad virtual para acceder a sus mundos virtuales y espacios de trabajo. No es inmersivo, pero las personas pueden iniciar sesión en cinco segundos. Ahora, dice, el 80 por ciento de sus clientes usan la web o el móvil. Esas personas no se sienten mal por no tener una experiencia inmersiva, porque son la mayoría.

¿Podría ser que el metaverso no requiera VR después de todo? Por ahora, incluso con los auriculares, la tecnología actual deja a algunas personas frías, al parecer, incluidas las personas pagadas para trabajar en realidad virtual en el mismo Meta. Memorandos internos recientes escritos por Shah y filtrados a The Verge admiten que Horizon Worlds está plagado de "brechas de calidad y problemas de rendimiento". Y Meta está teniendo dificultades para que sus propios ingenieros se reúnan en realidad virtual, a pesar de las órdenes superiores de que deben hacerlo. “La simple verdad es que, si no nos encanta, ¿cómo podemos esperar que a nuestros usuarios les encante?”, escribió Shah. Tal vez les encante más la versión web.

Aún así, durante su discurso de apertura de Meta Connect, Zuckerberg rebosaba optimismo. Y su charla tuvo su parte de momentos impresionantes. Uno de los más interesantes involucró a un invitado sorpresa: el CEO de Microsoft, Satya Nadella, quien anunció que en algún momento del próximo año, la plataforma Teams de su compañía funcionará de alguna manera con las salas de trabajo de Meta. Además, las herramientas de productividad de Microsoft podrán funcionar en Quest. Eso tiene sentido para Microsoft, que siempre quiere que sus productos estrella estén en tantas plataformas como sea posible.

Unirse a la arriesgada apuesta de Mark Zuckerberg no es nada arriesgado para Nadella. Entonces, ¿qué pasa si la colaboración tarda años en justificar el esfuerzo, si es que alguna vez lo hace? Microsoft puede darse el lujo de esperar. Después de todo, ya tiene más de 100 millones de clientes en el metaverso, a través de Minecraft, que Microsoft compró en 2014 por 2500 millones de dólares . Si bien las versiones VR de Minecraft están disponibles, la gran mayoría de los usuarios acceden sin auriculares. Y parecen bastante felices.

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Viaje en el tiempo

En mi libro Facebook: The Inside Story , describo cómo Mark Zuckerberg se enamoró por primera vez de la realidad virtual.

El 23 de enero de 2014, un pequeño equipo [de Oculus] voló a Facebook. Como la sala de conferencias con paredes de vidrio de Zuckerberg quedó expuesta, se instalaron en la oficina de Sandberg. Zuckerberg se puso los auriculares y comenzó a explorar un paisaje extraño con bichos corriendo. Una parte de la demostración impresionó particularmente a Zuckerberg. Representaba una villa en la Toscana, Italia, y permitía al usuario deambular, exponiendo hermosas vistas del campo. Esto es realmente genial, pensó Zuckerberg. Claramente no estoy en Italia, estoy en la sala de conferencias de Sheryl. ¡Pero realmente me siento como si estuviera en Italia porque todo lo que veo me hace sentir que estoy allí!

Al día siguiente, Zuckerberg le envió un correo electrónico a Iribe [CEO de Oculus]. “Estaba un poco mareado después de quitarme los auriculares”, escribió. “Pero está claro hacia dónde se dirige todo, y es asombroso”. Todavía no estaba listo para comprar Oculus. Pero cinco días después voló a Irvine para una demostración más elaborada.

La segunda demostración lo aseguró. Zuckerberg había llegado a la conclusión de que la realidad virtual no era simplemente una característica potencial interesante, sino algo mucho más grande. Era la siguiente plataforma.

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Pregúntame una cosa

Fernanda pregunta: “ Vi tus predicciones para 'Starship Hollywood' de Premiere hace 30 años. ¿Cómo son los próximos 20 años para el cine y la televisión?

Gracias, Fernanda. También entiendo que, como editor de documentales, estás interesado en ese campo y te preocupa que el reciente auge del género pueda verse en peligro por los servicios de transmisión. No he hecho la investigación para hacer mis predicciones tan bien como lo hice en esa historia de Premiere : ¡pasé tres semanas en Beverly Hills para esa pieza! Pero aquí hay un trío de conjeturas en la parte superior de mi cabeza.

  • Los cines en casa serán enormes, y los espectadores pagarán una prima por los nuevos lanzamientos en súper alta definición y un sonido dramático impecable.
  • La inteligencia artificial y las herramientas de imagen de alto rendimiento permitirán que incluso los cineastas de bajo presupuesto hagan películas con efectos especiales sorprendentes . Y si a los actores destacados les gusta lo que están haciendo esos advenedizos, otorgarán licencias de versiones avatares de sí mismos para actuar en la película por un porcentaje de las ganancias.
  • Esas mismas herramientas facilitarán la producción de documentales, que vendrán en dos sabores: aquellos con recreaciones realistas de eventos anteriores (que serán sorprendentemente fáciles de producir) y proyectos más rigurosos que se niegan a falsificarlos.

https://www.wired.com/story/plaintext-metaverse-better-without-virtual-reality/?bxid=5cec270d24c17c4c6461bc02&cndid=56256001&esrc=bounceX&mbid=mbid%3DCRMWIR012019%0A%0A&source=EDT_WIR_NEWSLETTER_0_DAILY_ZZ&utm_bran